O
uso da tecnologia tem reformulado a educação e criado tendências que abrem
espaço para abordagens mais inovadoras em prol da aprendizagem. Esse redesenho
transforma antigos vilões da sala de aula, como celulares e tablets, em grandes
aliados no envolvimento dos alunos, mas ainda é um desafio fazer com que as
novas possibilidades trazidas pelos dispositivos móveis sejam aplicadas de
forma prática e sustentável pelos professores. Com essa missão em mente, a
Nearpod, lançada em 2012, em Miami, nos Estados Unidos, já atinge mais de um
milhão de alunos em todo o mundo.
Trata-se
de uma plataforma de aprendizagem móvel em que os professores podem criar,
customizar e compartilhar com os estudantes apresentações interativas por meio
de computadores, tablets e smartphones. Em um só aplicativo – facilmente
baixado e executado nos sistemas operacionais iOS, Android, Chromebooks e
Windows Mobile -, é possível desde produzir uma aula multimídia até monitorar
os dispositivos dos alunos e receber relatórios sobre o rendimento de cada estudante.
O
cofundador e CEO da Nearpod Guido Kovalskys explica que, na visão da empresa,
os ambientes de aprendizagem virtual ou Learning Management Systems (Sistemas
de Administração de Aprendizado) tradicionais estão focados em disponibilizar
atividades que acontecem fora da escola, mas dificilmente resolvem o problema
de engajamento do aluno dentro da sala de aula. “A Nearpod veio para solucionar
essa questão e estamos criando uma nova categoria que gosto de chamar Classroom
Management System (Sistema de Administração de Sala de Aula).”
Para
isso, a empresa investiu em um produto multiplataforma, o que é, de acordo com
Guido, um requisito para aplicativos voltados para a educação. “Cada dia mais o
modelo de utilização de dispositivos dentro das escolas e universidades segue o
padrão de BYOD (Bring Your Own Device, ou traga o seu próprio dispositivo). É
uma tendência bem similar a que já aconteceu no mundo corporativo a partir da
chegada do iPhone e do iPad.”
A
plataforma conta com cinco ferramentas, disponíveis tanto na versão gratuita
quanto nas pagas. A Content Tool permite que o professor crie apresentações em
seu computador ou dispositivo móvel e adicione diferentes recursos como
enquete, quiz, vídeos e fotos, entre outros. A Nearpod Teacher possibilita o
compartilhamento da aula com os alunos por meio de uma senha, o controle do
ritmo da apresentação, o recebimento das respostas dos estudantes em tempo real
e o alerta caso um aluno saia do aplicativo. Já a Nearpod Student é voltada
para os alunos e, com ela, eles podem acessar a apresentação e participar das
atividades interativas. No caso da Reporting Tool, a ideia é que o professor
possa analisar o desempenho da classe, avaliar os trabalhos individuais e fazer
o download de relatórios. Por fim, a Content Store é a loja em que são
disponibilizadas apresentações prontas, que podem ser baixadas gratuitamente ou
compradas.
Além
de serem usuários, os professores também ajudam no desenvolvimento da Nearpod,
que tem como essência ser uma plataforma de crowdsourcing, ou seja, produzida
de maneira colaborativa. Os autores que vendem apresentações na Content Store
passam por um processo de seleção e treinamento por meio do programa Nearpod
Authors. São criativos educadores do ensino básico, com experiência no
desenvolvimento de conteúdo educacional e na criação de apresentações pelo
aplicativo. Os profissionais que fazem parte do programa recebem um pagamento
inicial e depois ganham um percentual das vendas das suas aulas.
Todo
o material disponibilizado na Content Store recebe uma curadoria da equipe de
especialistas em conteúdos educativos e desenho curricular da Nearpod. “São
avaliados quesitos como qualidade, nível de interatividade e alinhamento
curricular. Também asseguramos que os direitos de propriedade intelectual sejam
devidamente respeitados”, afirma o CEO. A Nearpod também oferece conteúdos
feitos por editoras que, geralmente, não são publishers tradicionais de livros
didáticos, mas que têm um forte foco em conteúdos digitais.
Outro
programa que também envolve os professores é o Nearpod PioNears, que soluciona
a questão dos treinamentos para utilização do aplicativo. A equipe da Nearpod
não conseguiria atender cada localidade onde a plataforma é utilizada nos
Estados Unidos. Para isso, foi criado um programa em que profissionais são
capacidados para, posteriormente, serem multiplicadores e treinarem outros
professores nas escolas das regiões em que atuam ou já atuaram. Boa parte dos
PioNears é formada por ex-professores que já trabalham como consultores.
No
Brasil, algumas instituições de ensino já utilizam o Nearpod em sala de aula.
De acordo com Guido, a maioria dos clientes brasileiros é formada por
professores que ele chama de “empreendedores”, que fazem o download do
aplicativo por conta própria e usam a versão em inglês. Para atender ao público
daqui, a Nearpod está fechando uma parceria com a iPlace, que é a principal
revendedora da Apple no Brasil e conta com muitos clientes na área de educação.
“Junto com eles, vamos traduzir o aplicativo completamente (parte já está
traduzida), além de criar materiais e capacitar especialistas locais para
realizarem treinamentos.”
Além
do contato com os professores, o feedback dado pelos alunos que utilizam o
aplicativo também é fundamental para o aprimoramento da ferramenta. Por isso, a
equipe da Nearpod visita regularmente salas de aula para observar a dinâmica,
conversar com alunos e analisar os comentários e ideias propostas
detalhadamente – além de estar atenta ao Twitter, canal bastante utilizado
pelos estudantes para opinar sobre a plataforma.
A
partir dessas observações e convencida de que o único segredo para combater o
problema de engajamento do aluno na sala de aula é continuar desenvolvendo
atividades educativas divertidas, a equipe de produto da Nearpod está estudando
mecanismos de gamificação, No fim deste semestre, a equipe vai participar da
incubadora co.lab, patrocinada pela Zynga, uma das empresas mais importantes do
setor de gaming. “Isso não quer dizer que a Nearpod vai virar um game, mas que
vamos tentar aplicar alguns dos aprendizados da indústria de videogames para
aumentar ainda mais o engajamento do aluno e do professor”, finaliza Guido.
Fonte: Porvir.org
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